遊戲主機的獨佔性為何逐漸式微

獨佔遊戲過去直接定義了所屬品牌,同時也成為選擇遊戲主機的一大誘因。當時遊戲玩家會挑選能滿足個人遊戲偏好的平台,且在多數情況下,這些遊戲也就侷限在所選的獨佔領域之內。

就算只是匆匆一瞥遊戲業,也足以看出自從Xbox和PlayStation 2稱霸業界以來,情況早已不復從前,「獨佔」的定義也大不相同。

現在所有平台都出現了限時獨佔、預先載入,還有一大堆遊戲名稱的概念,其中最顯眼的差別就是缺少第一方獨佔性。隨著產業變遷,遊戲公司也務必跟著調整方式,才能順應市場。

遊戲主機大廠深知遊戲領域有所演變,火速採行AAA級的方式再也無法俐落的解決問題了。

「以前遊戲名稱和遊戲本身一模一樣,玩家會買遊戲主機來玩特定類別的遊戲」,IHS分析公司的遊戲專家Nick Parker在接受Bright Side of News訪問時指出這點:「從PSNXbox LIVE提供的線上資源來看,我認為獨佔性現在已經沒那麼重要了」。

Sony的PlayStation Network運用介於數位AAA級遊戲與獨立遊戲之間的少數線上遊戲,迎合大量遊戲玩家。

Sony的PlayStation Network運用介於數位AAA級遊戲與獨立遊戲之間的少數線上遊戲,迎合大量遊戲玩家。

 改變品味與經銷方式

遊戲玩家現在非常喜愛各式各樣的軟體遊戲。線上商店提供大量且豐富的內容,滿足玩家的消費需求,同時為各個平台多方發展軟體類別。

遊戲主機的線上商店有一大部分提供獨立遊戲和免費遊戲。獨立遊戲具備加分效果,因為這類遊戲以平實的價格,提供規模較小的遊戲藝術內容,此外獨立遊戲在遊戲業的演進中,向來都是一大賣點

有鑑於此,Microsoft和Sony都搶著發展重要的獨立遊戲,好充實遊戲範圍。光是Sony一間公司就透過PlayStation Plus大方提供多種免費的PS4獨立遊戲。

這種數位經銷能否成功,全視存取能力而定。對遊戲玩家來說,任何人能不能隨時下載所有內容是一大誘因,此外也必須滿足定期推出新內容這個相當實際的需求。

預先載入能讓及早購買遊戲的使用者為發行日做好準備,因此也逐漸受到歡迎,很可能會蔚為風潮,並且降低實體光碟片的生產成本。

《最後一戰》(Halo)特許經營權始終是Microsoft的珍寶,但這個平台從士官長(Master Chief)加入星際戰爭以來,只發展出幾個代表性的角色。

《最後一戰》(Halo)特許經營權始終是Microsoft的珍寶,但這個平台從士官長(Master Chief)加入星際戰爭以來,只發展出幾個代表性的角色。

精打細算

對Microsoft和Sony來說,獨佔性的風險就像賭博,恐怕大到令人難以招架。

由於獨佔交易是重要的優先項目,而且價格不斐,硬體製造商不會想承擔不必要的投資風險,在交易可能從好幾千萬起跳時更是如此。

為了取得恰當的平衡,Sony和Microsoft等公司必須權衡投資。

「遊戲公司必須精心計算」,IHS的Parker強調:「交易不光只在遊戲,而是雙方合夥,以納入大品牌的整個遊戲」。他繼續說道:「買下[獨佔性]的費用相當高,我想這樣的交易一定所費不疵」。

在這方面,獨立遊戲比較便宜,也更有彈性,能順應各式類型及風格,而且遊戲主機製造商還是擁有例如《決勝時刻》(Call of Duty)《天命》(Destiny)等熱賣又可靠的多平台遊戲能當做一大緩衝。

雖說玩家將能在許多平台玩《天命》(Destiny),但是Sony和Activision議定這款遊戲會推出只能用PS4贏取的遊戲內置紅利。

雖說玩家將能在許多平台玩《天命》(Destiny),但是Sony和Activision議定這款遊戲會推出只能用PS4贏取的遊戲內置紅利。

獨佔性的演進

在Gamescom電玩展上,Sony主管Jim Ryan最近告訴CVG,公司「不需要一口氣買下獨佔性」。這句話似乎足以歸結在遊戲界逐漸變成常規的軟體策略。

他告訴CVG:「我們覺得需要出面直接買下獨佔性嗎?或許不必。你昨晚[在Sony的記者會]也看見我們在進行媒體說明會之前,展示了在E3透露的最新遊戲影片」。

「這是因為我們只想秀出嶄新又新鮮的事物。我們覺得這樣能呈現優異、強勁且讓人信服的獨佔產品組合,同時事情的發展也讓人滿意」。

Ryan以Sony和Activision的獨佔內容交易為例,繼續強調Sony會在「最合理的情況下」,持續和第三方開發者合作。

這也為獨佔性賦予新的定義:在多平台遊戲採用限時獨佔,且供特定平台使用內容。以在PlayStation 4版本的《天命》(Destiny)額外提供地圖和遊戲內置項目為例,Sony正是提供明確的獎勵來吸引忠貞的核心玩家。

就拉抬硬體銷售而言,限時獨佔是更具吸引力的策略,還能帶動預購,進而全面增加獲利。

「這有點像是『延期推出』多平台內容(不一定是完整的遊戲),而是先發行特定遊戲主機的版本。PS4玩家上個月能率先存取《天命》(Destiny)的測試版,或是《無人深空》(No Man’s Sky)首先在PS4推出,都是限時獨佔最典型的例子。

現在遊戲主機製造商能坐擁獨佔性帶來的好處,同時收取從AAA級遊戲賺取的利潤,而且在過程中還不必買下所有獨佔性。最棒的一點,是提供預購獎勵,這也是遊戲主機本身推出的方案。

將來我們很可能會看到更多耳熟能詳的遊戲名稱,運用半獨佔內容這種精巧的方式。這種情況在EA(《戰地風雲》(Battlefield)EA Sports遊戲)和Activision(《決勝時刻》(Call of Duty)等擁有大型特許經營權的公司更是如此。

眾人引領企盼的獨立模擬遊戲《無人深空》(No Man’s Sky),將率先推出PS4版本,但也證實會推出PC版。

眾人引領企盼的獨立模擬遊戲《無人深空》(No Man’s Sky),將率先推出PS4版本,但也證實會推出PC版。

未來會如何發展?

建立遊戲主機品牌不只是創造出大量不同類別的內容,也要在遊戲業界建立名聲。塑造獨特性有助於增加銷售,並且維持玩家認同的公司整體形象,這在當下新一代的遊戲主機戰爭中更是明顯。

Microsoft最近針對《古墓奇兵:崛起》(Rise of the Tomb Raider)是否為Xbox One的獨佔遊戲提出爭議性且模稜兩可的說法,因此陷入窘境。

Crystal Dynamics新推出的《蘿拉》(Lara Croft)冒險遊戲起初看似只會在Xbox One上推出,但是Xbox總裁Phil Spencer之後澄清並不會永久獨佔

新的《古墓奇兵》(Tomb Raider)採用半獨佔策略,卻踩到業界的痛處,最終也成了這種新「限時獨佔」策略的砲灰。

新的《古墓奇兵》(Tomb Raider)採用半獨佔策略,卻踩到業界的痛處,最終也成了這種新「限時獨佔」策略的砲灰。

Spencer確實澄清這起交易的確切性質,但是在Gamescom宣佈的內容卻是虛張聲勢與滿口保證。這番模稜兩可的說詞進一步加深了Microsoft在將近一年前,因為推出遊戲主機連連出錯所滋生的嫌隙與懷疑。

「我覺得這全和品牌認知與品牌共鳴有關」。Parker在提到遊戲主機行銷的整體規模時繼續解釋:「從玩家的角度來看,一般的觀感看來是Microsoft單用灑錢來應付狀況,好打造自己的品牌,反觀Sony卻在應對時展現誠意」。

遊戲的獨佔性並未結束,但絕對已經減少了,而且一些玩家可能不會只為了要玩Sony Santa Monica的《萬眾狂歡》(Everyone’s Gone to the Rapture)就挑選PlayStation 4,或是只為了玩《量子裂痕》(Quantum Break),就搶購Xbox One。儘管如此,這些遊戲就長期銷售而言,還是擁有舉足輕重的地位。

類似《教團1886(The Order 1886 )《最後一戰5:守護者》(Halo 5: Guardians)的第一方獨佔遊戲,依然是新一代策略的重要遊戲作品,但它們僅是整體大局的一小部分。這些遊戲確實有助於建立遊戲主機品牌從頭到尾形塑的核心認同,但是遊戲公司會把焦點擺在更宏觀且多元的整體情勢。