專訪

虛擬實境與擴增實境的前景為何?

Oculus的產業研討會Oculus Connect本周末將在洛杉磯登場,屆時開發者和Oculus工程師將齊聚一堂,並且在周末攜手合作。 研討會舉行之際,正是Oculus對消費者虛擬實境(VR)市場的掌控日益衰退的時刻。這間公司一度佔有壟斷市場的地位,而且過去幾年來,只有Oculus Rift生產消費者層級的虛擬實境設備。現在隨著Sony、Samsung和同樣致力發展擴增實境的Google各自推出VR解決方案,市場也變得更加競爭了。 為了嘗試並了解擴增及虛擬實境的進展,VR World最近訪問到All Future Parties創辦人Simon Solotko,他身兼顧問及促進者,並與其他公司合作發展結合擴增及虛擬實境的產品。 以下為第一段訪問,我們稍後將刊載第二段,請您持續鎖定。 VR World:Oculus Connect研討預期會帶來什麼成果?  SS:很多人之所以出席,單純是因為他們深知這場研討會是新興虛擬實境變革的重要樞紐。有意思的是,這個新興生態系統正在Oculus Rift運用群眾集資奠基的道路上蓬勃發展,此外也引發眾多其他公司運用相同的技術解決方案,進而創造出新穎的變異產品,或是純粹抄襲。 VR目前有趣的地方在於同時具備像是Oculus和Google等主要大廠的影響力,同時還有Valve這類公司在科技和思維領導方面挑戰極限,此外社群創新也是發展的一大溫床。社群創新這種說法相當貼切,因為有眾多在知識和地理上相近的小型企業,正在培育VR解決方案的沃土,也正在促成生態系統發展消費者VR市場 至於Oculus Connect,好玩的是研討會現在很像是在西部荒野中舉辦「紳士的下午茶會」。 VRW:Oculus在發展早期,在消費者VR市場實際上佔有壟斷地位。時至今日,幾間大廠也推出了一些極具競爭力的VR產品。Oculus面對這些公司的競爭優勢是什麼?  SS:現在一切事務其實更是牽一髮而動全身。Oculus和Samsung甫發展的頭戴式顯示器之間的「較勁」已經告一段落。公開上演的攻防呈現的方式相當明確,顯示器的供應鏈就是其中一例。同時這些公司也針對技術方面進行閉門會談。所有人都各退一步,也都抱持友善的態度 Sony、Oculus、Samsung都在關係密切的社群中發展,也具備同一套相關的概念和技術。 我剛才提到Oculus即將舉辦「紳士的下午茶會」,也在幕後從事眾多事務。他們的確在拼命進行技術發展,其中眾多都在眾目睽睽之下開展,我認為Oculus拔得頭籌的構想,是給狂熱愛好者和開發者相當早期的軟體 (讓他們立刻動手研發)。 我相信Oculus Connect會讓Oculus明確表態,顯示VR很快就會提供給真正的消費者,整個生態系統也能隨之推展。 不過,很難斷定Oculus是否在思維領導上及早掌握了領先地位,畢竟整個生態系統正急速成長,規模可能會相當龐大且各有殊異。 VRW:能不能請您概述在您看來,這個生態系統具有什麼破壞性的力量?  SS:現在市場上有Oculus,身為技術和供應鏈的領袖,他們為市場提供品質精良的頭戴式顯示器。此外還有幾個擁有特定硬體或內容創作的新興要角,正在打造我所謂針對行動的解決方案。 此外還有控制路徑這一點。目前有公司正著手發展維持3D環境的方式,有公司在發展不同的方式中拔得頭籌,有公司在手控方式一馬當先。從控制器的觀點來看,像是Sixense等公司才剛加入VR領域,和Oculus之前的既有公司相比,卻能更快速的跟上潮流。 上述所有情況都成為VR的支柱。目前還無法明確呈現支柱的內容,但我們知道其中一部分的成分,但不是全盤皆知,之後說不定會出現更多支柱。這可能會對所有類別造成破壞。此外還會出現新的解決方案類別和新的技術解決方案。 擴增實境也是一股破壞性的力量。虛擬實境的能源和力量正在席捲擴增實境。這是一股強大且深具破壞性的力道。換句話說就是VR正在席捲AR,因為這最終全會變成另一套能讓工具開發者用來創造有趣體驗的工具。說到底,就是軟體開發者能任意運用各式工具組,來發展媒體互動。這一切都會替開發者創造機會,打造出異於所有類別的體驗。 運動控制也是創新與領導的另一個重要類別。Sixense在運動控制佔有領導地位,並使用STEM提供極其精確的全面運動控制,在3D和VR應用上,實踐了雷射光劍戰鬥和精準操縱。但是有些公司也正積極發展許多在VR中互動的新方法。Threegear這間年輕的公司,正在研發以結構光執行精準手部追蹤的方式。Stompz已經創造出新的低成本解決方案,能以無線方式追蹤雙腳和運動的動作。PrioVR和Perception Neuron兩間公司都已經打造出全身追蹤系統。我在這裡強調,以上所有產品都還沒廣泛應用,但一般認為Sixense的解決方案很快就會上市了。 移行也是主要類別,且像是Birdly這款VR鳥類模擬飛行器這樣的創新產品,以及Virtualizer裝置,都是創新且全方位的進展,可讓使用者處在VR時,能夠奔跑、跳躍、蹲伏和互動。 以上這些解決方案、頭戴式顯示器、運動控制和移行,都提供了我所謂VR的支柱。現在還無法確切釐清所有的支柱,而且還會出現更多支柱,形成終極的基礎,進而建構並行銷VR軟體和體驗能量,這些可能都會在所有類別中形成毀滅性的力量。 另外VR 交集連接技術也會引發毀滅性的力量。虛擬實境的能源和力量正在席捲擴增實境。VR現在擁有市場動能,正促成眾多硬體和軟體解決方案的發展,也正擴及傳統上屬於擴增實境和電腦視覺的領域。這種衝突最終會創造出新一代工具,能讓開發者用來打造出有趣且不同以往的體驗。軟體開發者將能任意運用不同的工具組,來發展媒體互動。市場上的消費者也能享受配戴頭戴式顯示器的樂趣。 VRW:有哪些個案研究顯示出AR和VR的破壞性力量?  SS:有間名叫SeeBright的公司正在打造頭戴式顯示器,這款顯示器以相當低廉的成本,運用VR樣式的頭戴式顯示器提供AR體驗。既有的AR製造商將採取更直接的方式,提供類似全片幅的Google Glass的產品,這種解決方案真的很昂貴。在VR的影響之下,現在的觀念是「讓我們打造出平價的頭戴式產品給所有人使用」。 這只是VR即將破壞擴增實境頭戴式產品商機的其中一例。此外,有些在擴增實境領域有效運用的技術,也遭到VR挪用,其一就是SLAM技術。SLAM指的是一組可即時對應實際空間的電腦視覺技術,但其實如果想追蹤頭戴式產品,SLAM確實非常實用。 另一個破壞性的力量是結構光,這是對應實際空間的一大利器,可用來追蹤頭戴式顯示器。結構光運用紅外線提升空間的結構照明,並針對即時對應提供深度數據,可供第二版Kinect Microsoft自行建構結構光解決方案,且在建構過程中,或許還能打造出業界最強大的電腦視覺晶片。 目前這些結構光解決方案需要消耗大量功率,離行動功能也還有段距離。但是這項科技能提供即時空間認知,也能在頭部追蹤方面應用在AR和VR。擴增和虛擬實境的大統一理論,指的是電腦視覺以結構光的形式裝配至頭戴式產品,且由SLAM提供追蹤和空間感,以驅動VR和AR兩者。 用於VR的頭戴式顯示器需要使用結構光與電腦視覺,這也導致全世界都能免費運用擴增實境了。

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